Vorwort 5
Über die Autoren 6
Einleitung 15
Kapitel 1 Die Benutzeroberfläche von 3ds Max 21
Der Arbeitsbereich 22
Die Elemente der Benutzeroberfläche 22
Ansichtsfenster 24
ViewCube 26
Maustasten 26
Quad-Menüs 27
Der Caddy 29
Objekte in einem Ansichtsfenster anzeigen 29
Navigation in Ansichtsfenstern 31
Objekte mit Gizmos transformieren 32
Verschieben 33
Drehen 34
Skalieren 34
Die Multifunktionsleiste »Graphit-Modellierungshilfsmittel« 34
Befehlspaletten 35
Objektparameter und Werte 36
Modifikatoren 36
Objekte und Unterobjekte 37
Zeitschieber und Spurleiste 37
Dateiverwaltung 38
Ein Projekt anlegen 39
Die Version lebe hoch! 40
Zusammenfassung und Ausblicke 40
Kapitel 2 Das erste 3ds-Max-Projekt 41
Einen Kasten aus Schubladen modellieren 42
Die Oberflächen modellieren 43
Ich kann deine Schubladen sehen 50
Den Boden modellieren 55
Die Knäufe erstellen 64
Das Profil bearbeiten 68
Den Knauf kopieren 70
Zusammenfassung und Ausblicke 72
Kapitel 3 Mit 3ds Max modellieren: Das architektonische Modell – Teil I 73
Maßeinheiten einrichten 74
Eine CAD-Zeichnung importieren 75
Die Wände erstellen 77
Die Türen erstellen 80
Das Fenster erstellen 83
Einen Boden und eine Decke hinzufügen 85
Fußleisten erstellen 87
Einen Viertelstab als Fußleiste erstellen 88
Eine Standardfußleiste erstellen 91
Zusammenfassung und Ausblicke 94
Kapitel 4 Mit 3ds Max modellieren: Das architektonische Modell – Teil II 95
Eine Couch modellieren 96
Das Modell der Couch skizzieren 96
Mit NURMS für Bequemlichkeit sorgen 99
Der Couch Details hinzufügen 101
Die Chaiselongue 104
Die Füße der Couch erstellen 106
Einen Stuhl modellieren 108
Dem Ansichtsfenster ein Hintergrundbild hinzufügen 109
Die Splines für den Rahmen des Stuhls anlegen 111
Die Polster des Stuhls erstellen 116
Alles zusammenführen 121
Zusammenfassung und Ausblicke 123
Kapitel 5 Einen hüpfenden Ball animieren 125
Grundlegende Animation des Balls 126
Keyframes kopieren 127
Den Spuransicht – Kurveneditor verwenden 128
Animationskurven lesen 130
Die Animation aufbereiten 133
Animationskurven bearbeiten 134
Die Animation optimieren 135
Stauchen und Strecken 135
Die zeitlichen Abläufe einrichten 137
Den Ball vorwärts bewegen 138
Eine Drehbewegung hinzufügen 140
Der Modifikator »XForm« 141
Den XForm-Modifikator animieren 141
Zusammenfassung und Ausblicke 143
Kapitel 6 Ein geworfenes Messer animieren 145
Die Animation skizzieren 146
Bewegungsbahnen 148
Die Drehung hinzufügen 150
Eigendynamik hinzufügen 152
Der Einschlag 153
Dem Ziel Beharrungsvermögen geben 154
Eltern- und Kindobjekte 155
Zusammenfassung und Ausblicke 157
Kapitel 7 Poly-Modellierung von Figuren: Teil I 159
Die Szene einrichten 160
Ebenen erstellen und Material hinzufügen 160
Materialien hinzufügen 161
Den Soldaten erstellen 162
Den Torso formen 162
Die Arme erstellen 173
Die Beine erstellen 177
Den Körper herrichten 181
Zusammenfassung und Ausblicke 184
Kapitel 8 Poly-Modellierung von Figuren: Teil II 185
Den Grundkörper vervollständigen 186
Die Ausrüstung erstellen 189
Stiefel anziehen 196
Die Hände erstellen 201
Zusammenfassung und Ausblicke 205
Kapitel 9 Poly-Modellierung von Figuren: Teil III 207
Den Kopf erstellen 208
Den Kopf skizzieren 210
Das Gesicht runder gestalten 216
Die Rückseite des Kopfes erstellen 218
Den Kopf spiegeln 220
Zubehör am Kopf einfügen und anhängen 221
Zusammenfassung und Ausblicke 223
Kapitel 10 Kleine Materialkunde: Raumausstattung und Möbel 225
Der erweiterte Material-Editor 226
Materialtypen 227
Standardmaterialien 227
Aus mehreren Teilen bestehendes Material 228
Die mental ray-Materialtypen 229
Shaders 230
Die Couch und den Stuhl mappen 231
Ein »Standard«-Material erstellen 231
Der Couch das Material zuweisen 232
Ein Bitmap hinzufügen 233
Eine Einführung in Mapping-Koordinaten 234
Ein UVW-Mapping zuweisen 235
Dem Stuhl Material zuweisen 240
Fenster und Türen mappen 244
Ein Multi-/Unterobjekt-Material erstellen 244
Zusammenfassung und Ausblicke 250
Kapitel 11 Texturen und UV-Workflow: Der Soldat 251
Den Soldaten mappen 252
UV zuweisen 252
Die UVs des linken Arms »mit Fell versehen« 258
Die UVs des rechten Arms »mit Fell versehen« 261
Der Kopf: UVWs zuweisen und »Fell« verwenden 261
Den Rest des Körpers vernähen 265
Den Rest des Körpers dehnen 267
Die Farb-Map zuweisen 274
Die Map »Relief« zuweisen 275
Die Map »Glanzfarben« zuweisen 279
Zusammenfassung und Ausblicke 280
Kapitel 12 Character Studio: Die Montage 281
Die Arbeitsabläufe in Character Studio 282
Das Modell des Soldaten mit einer Biped-Figur verbinden 284
Eine Biped-Figur erstellen und modifizieren 284
Den Torso und die Arme anpassen 291
Den Hals und den Kopf anpassen 293
Den Modifikator »Haut« zuweisen 294
Den Modifikator »Haut« genauer einstellen 296
Die Ansicht kontrollieren 306
Zusammenfassung und Ausblicke 308
Kapitel 13 Character Studio: Die Animation 309
Die Animation von Figuren 310
Den Soldaten animieren 310
Freiform-Animation hinzufügen 312
Die Bewegungssequenz vervollständigen 316
Eine Animation im Dope-Sheet ändern 317
Inverse Kinematik verwenden 323
Die Objekte verknüpfen 324
Gelenke in der Bewegungsrichtung einschränken 325
Die IK-Berechnung verwenden 329
Zusammenfassung und Ausblicke 332
Kapitel 14 Einführung in die Beleuchtung: Die Beleuchtung eines Innenraums 333
Dreipunktbeleuchtung 334
3ds Max-Lichtquellen 335
Standardlichtquellen 335
Zielspotlicht 336
Zielrichtungslicht 338
»Freies Spotlicht« oder »Freies Richtungslicht« 339
Omnilicht 340
Ein Stillleben in einem Innenraum beleuchten 341
Einen Schattentyp auswählen 348
Schatten-Maps 349
Raytrace-Schatten 350
Atmosphären und Effekte 350
Ein Volumenlicht erstellen 351
Schatten hinzufügen 353
Ein Objekt von einer Lichtquelle ausschließen 353
Einen volumetrischen Effekt hinzufügen 357
Volumenlichtparameter 359
Lichtliste 360
Zusammenfassung und Ausblicke 361
Kapitel 15 Rendern mit 3ds Max 363
Rendereinstellungen 364
Die Registerkarte »Allgemein« 365
Einen Dateinamen wählen 366
Das Fenster »Gerenderter Frame« 367
Das Rendern durchführen 367
Renderer zuweisen 368
Den hüpfenden Ball rendern 369
Kameras 371
Eine Kamera erstellen 372
Kameras verwenden 372
Probieren geht über Studieren 373
Eine Kamera animieren 374
Schnittebenen 375
Sichere Frames 376
Raytracing bei Reflexionen und Lichtbrechungen 377
Raytrace-Material 378
Lichtbrechung mit Raytrace-Material 381
Lichtbrechungen und der Einsatz von Raytrace-Maps 384
Den Innenraum und die Möbel rendern 386
Raytrace-Reflexionen hinzufügen 386
Das gerenderte Ergebnis ausgeben 389
Zusammenfassung und Ausblicke 390
Kapitel 16 mental ray und HDRI 391
Der mental ray-Renderer 392
Den mental ray-Renderer aktivieren 392
Die Sampling-Qualität von mental ray 393
Final Gather mit mental ray 394
Final Gather 395
Das Dialogfeld »Gerenderter Frame« von mental ray 398
mental ray-Materialien 399
»Multi-/Unterobjekt«-Materialien und »Arch & Design« 402
Photometrische Lichtquellen beim Rendern mit mental ray 405
Photometrische Lichtquellenparameter 408
Tageslichtsysteme beim Rendern mit mental ray 411
HDRI 417
Zusammenfassung und Ausblicke 424
Index 425